『Web3ゲームが「遊び」と「稼ぎ」を両立する時が来た』
『ウェブ3ゲームが「遊び」と「稼ぎ」の両立に向けて進化する時が来た』
Web3ゲームは、過去3年間で急速に人気を集め、2027年には約65.7兆ドルに達し、2022年の46億ドルからの急成長が予測されています。最初に国際的な注目を浴びたWeb3ゲームは、Axie Infinityのようなプレイで稼げるゲームでしたが、世界中のゲーマーは単に収入を得るためだけでゲームをプレイしているわけではありません。
代わりに、多くのゲーマーはストレス発散や友人や家族との時間を過ごすために楽しんでゲームをプレイしています。要するに、ゲームは楽しいはずです。
プレイで稼げるゲームは、ブロックチェーン業界を大きく変革し、多くのユーザーをWeb3の世界に取り込んできましたが、Web3ゲームはこのモデルから脱却し、ユーザー体験を最優先に考えたプレイと収益を両立させるエシックに移行する必要があります。
Kelsey McGuireはShardeumの最高成長責任者です。以前は暗号通貨投資会社CoinFundの最高マーケティング責任者を務め、Celoでパートナーマーケティングを担当し、ConsenSysでマーケティングリーダーシップのポジションに就いていました。
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なぜ一部のゲーマーがWeb3を嫌っているのか
Web3ゲームは、ユーザー体験が悪く、ゲーム内のクリエイティビティに乏しいため、多くの伝統的なゲーマーや開発者からWeb3に対する関心を失っています。言い換えれば、Web3ゲームは単に楽しくないという印象があります。支払い手段が使いにくく、ガス手数料が非代替可能トークン(NFT)やゲーム内アセットの価格に追加されます。
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手間と費用が増える上、オンチェーンの行動にはガス手数料が記録される必要があり、これは伝統的なゲーマーが支払いをする習慣のない費用です。
一部のWeb3ゲームがゲーマーにあまり良い印象を与えていなかったとしても、希望を持つ余地は十分にあります。
「プレイして稼ぐ」
伝統的なゲーマーをWeb3の探求に興味を持たせるための第一歩として、ゲームはプレイで稼ぐモデルから、オリジナルのゲーミングエシックをより完全に受け入れるビジョンに移行する必要があります。つまり、Web3ゲームはプレイヤーにゲーム内アセットの所有権を提供する前に、プレイヤーを最初に引き付ける要素に重点を置く必要があります。これには、魅力的な世界、素晴らしいストーリーテリング、フリクションのないゲームプレイ体験、コミュニティの感覚、ゲーム内スキルの磨き方が含まれます。
Web3ゲームがまず第一に楽しいものであれば、Web2とWeb3のゲームの真の違いを提供するゲーム内アセットの所有権など、新しい体験を自由に追加することができます。
「World of Warcraft」や「Eve Online」といったゲームでは、2008年以来、ゲーム内アセットとしてトークンやゲーム内通貨が導入されています。Web3の中には、ゲーム内スキンや武器をデジタルアセットに変換して、セカンダリトレーディングプラットフォームで買い物や売り物ができる非代替可能トークン(NFT)の利用があります。これにより、アセットのクリエイターが各売上に対してロイヤルティを得ることができます。
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ディベロッパーによるガバナンスを通じて、開発プロセスにおけるプレイヤーの発言力を強化することは、従来のゲーマーをこの領域に引き付ける別の差別化要因です。ゲーマーは、ゲーム内のあるツールや武器の有用性について、クリエイターに貴重なフィードバックを提供することができます。
ディスカッションフォーラムを次のレベルに引き上げ、分散型ガバナンスの参加を通じてプレイヤーが意思決定に影響を与える能力を与えることで、Web3ゲームはさらに多くのプレイヤーを引き付けることができます。伝統的なゲーマーや開発者、そしてこの領域に初めて触れる人々にも魅力的なコミュニティをゲームの外側に育成することにも価値があります。
良いニュースは、ユーザーエクスペリエンスへの注力は既に進行中です。主要なモバイルゲームデベロッパーのZyngaが「Sugartown」を立ち上げたことで、この世界では3匹の動物がワームホールを解放して別の次元へ進むというストーリーが見られるようになりました。
また、DappRadarの「2023年第3四半期のブロックチェーンゲームの状況」報告書では、Web3ゲームの成長に関する他の好ましい指標が示されています。2023年第2四半期以来、ユニークなウォレットの数が12%増加し、リスク資本家からWeb3ゲームへ6億ドルが流入しています。
ゲームを新しい領域へ
Web3ゲームの目標は、従来のゲームを分散型ゲームで置き換えることではありません。なぜなら、従来のゲームはどこにでも存在します。世界中で2817.7億ドルを生み出しています。目標は、ユーザーの資産所有とエコシステムへの参加に支えられた独自の ethos を持つ、完全に新しくエキサイティングな空間を作り出すことです。